Gamificación como motor de cambio para empatizar con procesos históricos en el currículo de bachillerato, y en el área de humanidades y ciencias sociales y arte
Palabras clave:
Humanidades, Serious Games, Bachillerato, Videojuegos, GamificaciónResumen
Este trabajo presenta un estudio exploratorio que examina la posibilidad de emplear serious games (SG) -videojuegos serios o educativos- en el currículo de Bachillerato, y en el área de Humanidades y Ciencias Sociales y Artes, para conocer y valorar críticamente las realidades del mundo contemporáneo. Se ha propuesto medir la inclinación empática que produce el videojuego 1979 Revolution Black Friday, porque ejemplifica un conflicto real, en un país de Oriente Medio como Irán, en el que diferentes ideologías, diferentes clases económicas y diferentes clases sociales se unen en una revolución para cambiar el régimen actual. Este título nos hace mirar hacia un mundo que, por regla general, es denostado y visto como desconocido por la sociedad general. Para llevar a cabo el estudio se han recogido 163 revisiones extraídas de la Red Social Steam (STEAM, 2020), y clasificadas como Mayormente Positivas. El análisis cualitativo se realiza con el programa Atlas ti, a partir de un análisis temático con los códigos e indicadores generados según el índice de reactividad interpersonal de Davis (1980) que abarca un instrumento que permite medir las diferencias individuales en las tendencias empáticas desde cuatro dimensiones: Toma de Perspectiva (PT), Preocupación Empática (EC), Malestar Personal (DP) y Fantasía (FS; Davis, 1980). Los resultados muestran cómo el videojuego responde de forma positiva ante estas cuatro dimensiones y, además, un 33% hace mención sobre lo positivo de jugar y además poder aprender sobre un acontecimiento histórico desconocido para ellos hasta la fecha.