[1]
«Gamificación como motor de cambio para empatizar con procesos históricos en el currículo de bachillerato, y en el área de humanidades y ciencias sociales y arte», Educación y Futuro, fasc. 45, pp. 181–212, ott. 2021, Consultato: 21 maggio 2026. [Online]. Disponibile su: https://educacionyfuturo.com/educacionyfuturo/article/view/7695