[1]
«Gamificación como motor de cambio para empatizar con procesos históricos en el currículo de bachillerato, y en el área de humanidades y ciencias sociales y arte», Educación y Futuro, n.º 45, pp. 181–212, oct. 2021, Accedido: 21 de mayo de 2026. [En línea]. Disponible en: https://educacionyfuturo.com/educacionyfuturo/article/view/7695